今日の無駄遣い:
雑誌:ログイン(1050円)
DVD:アカネマニアックス第一章(5800円)
アカネマニアックスはアマゾンのレビューで「茜の声優が変わってるのが不満」などと書いてあるのを見つけ、思わず「こんな釣りにこの俺がクマー」のAAを貼ろうとしてすんでのところで思いとどまった自分がいました(笑)
まだ見てないんだけど、どこまで原作に忠実にやれてるかが見所かな。
主にテックメンとか(爆)
で、GNO2は辞めることを決意したわけなんですが、なんで前作は3クール保ったのに今回は1クールで終わりなのかを自分なりに考察してみますた。
一応GNO2はNPC戦が主とはいえ、ゲームの目的としては同じ陣営に所属している味方PCと何らかの形で協力しつつ、自らの陣営の勝利を目指すものだという観点から、Realm vs Realmゲームの一種であると個人的には思っています。
で、これまた個人的な意見ですが、RvRゲームの面白さの肝は
「自分個人としての勝利の積み重ねが、自分の所属している陣営全体の勝利へ何らかの形で貢献している」
という感覚をどれだけ出せているか、ではないかと思います。
PlanetSideの例を引くまでもなく、マスな戦場では個人単位での一時的な勝利が与える影響は微々たるものになりがちではありますが、それをいかに埋没させず、錯覚だろうが一時的なものだろうが、「戦局を左右した英雄」感をプレイヤーに与えることができるかどうかで、そのゲームのよしあしが決まってしまうといっても過言ではないのではないでしょうか。
で、その観点から評価するとGNO2ははっきり言って全然ダメです(笑)
GNO2の場合、プレイヤーが陣営の勝利のために貢献する方法はひたすら敵PC/NPCとの戦闘を行い、勝利することです。
PC相手の勝利は実力(というかプレイ時間)の影響も多少はあれど、組み合わせがランダムなために非常に運の要素が強く、これを常に勝つことは難しいため、普通のプレイヤーは少しでもランクの高いNPCを相手に常に勝てるよう、頭をひねって自部隊の編成を考えるわけなのですが…
これが実は大して頭をひねる必要もなく、勝ててしまうのです(笑)
連邦の場合、とにかく開始一ヵ月後あたりにロールアウトするガンダムの強さが圧倒的で、これさえ編成に組み込んでおけば残りの機体を相当ふざけた編成にでもしないかぎり、最前線エリート相手にほぼ8~9割は勝利できます。
しかも最前線エリート相手にそのくらいの勝率を維持できていると経験値がバカスカ入るため、パイロットの成長速度が簡単に最前線エリートのレベルアップ速度を追い抜いてしまい、ガンダム購入後3週で、パラメータ上でもNPCに負ける部分はなくなります。
このへんからガンダム抜きでも余裕で勝てる状態となるため、すでに勝利そのものは目的ではなく、単に当たり前の状況となってしまうところに現在のGNO2の抱えている問題のほとんどが集約できるのではないでしょうか。
RPGにたとえるなら、物語半ばにして、ある定番クエストをこなすと超強力なアイテムが必ず手に入り、それを装備しているだけでろくな努力もしてないのに、あれよあれよという間に世界のすべてのモンスターに余裕で勝てる力を身に着けてしまったという感じではないかと(笑)。
こうなったらなったで、より効率よく勝つための工夫(搭載量とか修理時間とか)を突き詰めてランキング上位を目指せばいいじゃないか!
という声もあるかと思いますが、ぶっちゃけ陣営内ローカルな尺度にすぎない「効率」だの「ランキング」だのに興味がなく、このゲームにミクロな勝利でのマクロな達成感を求める私のようなプレイヤーには、そんな気はさらさら起きないわけで。
もし製作者サイドとしてプレイヤーに望んでいたのが上記のような効率追及型の遊びであったとするならば、これはもう、それを購入前に見抜けなかった私の過ちであったと素直に認め、3か月分の授業料を払って退会せざるを得ません(笑)
ちなみに前作GNOも基本的には同じシステムでありながらなぜ比較的長期にわたって続けられたのかというと、圧倒的に強いユニットが存在しなかった(ビグザム等、一部例外はありますが、あれは多大なリスクがあるので度外視(笑))からではないかと。
ガンダムですら、ジオンに対してほんの短期間優位を確立できるだけの性能でしかなく、次々とロールアウトするジオンの新型の前にはG-3なりアレックス、FA、GP01へのバージョンアップを余儀なくされ、しかも最強のNPCを自部隊がパラメータで上回るのは至難の技、単垢で常勝編成はほぼ不可能…という状況はつらい反面、
「あの機体さえ出れば…!」「この編成なら勝てるかも…?」
という未来への希望をプレイヤーに抱かせることには成功していたように思います。
勝利が当たり前になってしまえば、プレイヤーは勝つための努力はしませんが、現状がつらければそれを何とかしようと最低限の試行錯誤は行うものです。
そのもっとも基本的なモチベーションである「勝利への渇望」を与えることができなくなった時点で、GNO2はプレイヤーに「達成感」どころか、「ゲームをプレイしている感覚」すら与えることに失敗してしまったように思います。
ま、次回クール以降はそんなガンダムも調整されて弱小ユニットに成り下がったりするのかも知れませんが、その変遷をずっと見守っていけるほど時間も金も愛着もなかったりするので、このへんでお暇させていただきます(笑)
#なんだかこの問題点…BFRにも言える気がしてきたぞ…(^^;