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October 31, 2006

4コマ買い込み

2勝1分ってあたり?

勤しめ!仁岡先生 1 (1)
買い込んだ中で一番当たり。
ありえねーキャラばかりだけど、勢いが激しくて面白かった。
河村先生が可愛すぎですな(笑)

○本の住人 1 (1)
オタクな兄(変な童話作家)+真面目な妹という設定の馬鹿話がメインなんだけど、ちょっとキャラが弱い感じが……
まあ、「勤しめ!」を読んだあとだというのもあるんだろうけど、もっと毒なのか薬なのかはっきりしてても良いんじゃないかと思うなぁ。

HR~ほーむ・るーむ 1 (1)
わりと普通な学園ラブコメって感じだが、萌え系色物が氾濫してるなかではかなりまっとうな4コマなんで評価高し。
まあ、ドロドロしてないライトなあずきちゃんって感じですかね?(笑)

October 30, 2006

エモーショナル・デザイン

美しいものには寛大になるよな。

エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために

つまるところ、多少使いづらくても美しいものであれば愛着が湧くし、使いづらさを人間の方で克服してしまえれば「これはいい物だ」とか思うこともあるんで、「確かになぁ」とうなずける。

この本の中では、それら物のデザインを「本能」「行動」「内省」という三つにわけ、それぞれがどのように使用者の感情に訴えかけているかを解説している。
「本能」はパッと見の直感的感情に訴えかけるもので、すなわち「美しさ」。「行動」は実際に使用する際の「機能」面。「内省」はその物へに関連する事項の「客観視」というあたりか。
これら三つのどれもが単独で物を成り立たせる要素があるものの、面白い点としては同時に起こるようではイマイチという点。
直感に対して「美しい」と思えるものは、「美しい」という感情と「なんで?」という「内省」な疑問が同時に来るわけではなく、あくまで「美しい」と思ったあとに「なんで?」とくるはずだ。

この前、XBox360のシルフィードのムービーを見たときに頭領と話したのだが、「何がしたいんだ、このムービー」とそれを見ている最中に思われるようでは、すでに本能レベルへの訴えかけが破綻し、内省レベルでの突っ込みを想起させてしまっている時点でダメだろうと。
本来、終わったあとのゲームに対する没頭を促すためにあったはずのムービーが、逆にゲームに対する不信感を煽ってしまっていてはなぁ。
その点、デッドライジングのムービーからゲームへのスムーズな以降は素晴らしかったな……

October 29, 2006

タングル2周目

これで欲しいものは揃ったか?


フレッシュレンダー復活を見守るメンバーの図。

タングルの2周目を2時間ほどでクリア。
MPが50増える宝石を手に入れたんで、だいたい欲しいものは揃ったかなー。
そろそろ皆のレベルも上がって、装備も整って来たんで、未踏なクエストに行きたいところやね。

October 28, 2006

コボルド ア ソールト

200匹コボちゃん大行進(嘘)



つーわけで、2ndを鍛え中。
1stにキャスターが少なかったんで、皆2ndがキャスターになって、「結局、ローグいねーじゃん」というオチだけど(笑)



チャームパーソンが決まると楽しいねぇ(笑)

October 27, 2006

女神転生 IMAGINE

そこはかとなくUCGO臭が漂うのは俺の気のせいですか?

ケイブ、「女神転生 IMAGINE」11月11日よりβプレビューを開始 (impress)
『女神転生IMAGINE』ベータプレビュー募集開始! (dengeki)

一応応募。
うまく通ればこの雑記のネタにもなろうということで(笑)

しっかし……とてもGF7800推奨な絵に見えないのだが……(苦笑)

October 26, 2006

らぶ・ちょっぷ!

そ、そうきたかー……

らぶ・ちょっぷ!

「聖ハイパー」「小林クン」ときて、やはりまた学園モノかと思って読み始めたら、こりゃまたカッ飛んでるというか、完全に予想外で面白かった(笑)
まめを中心にしたオムニバス物で連載続けていくんですな。
「……なんか芸風が竹本泉チックになってないか?」と思ったのは内緒だ(笑)

October 25, 2006

ゼロへ

まあ、一応、開始したら覗いてみようかと。

「ファンタジーアース ゼロ」,3000人のクローズドβテスター募集開始

「ザ リング オブ ドミニオン」→「ゼロ」ということか。
スクエニから捨てられて、何もかもゼロって気もしなくもないが、「パッケ買うのは馬鹿馬鹿しいなぁ」と思ってたPlanetSideプレイヤーは一度やってみても良いかと思ったりする。
もう、日本のネットワークゲーム全般に絶望できる気がするから(爆)

ちなみに、

「真・三國無双BB」の正式サービスは11月1日スタート

こっちも触っておきたいんだが、プロバイダ的にアウト。
ゲーム内容がどこまで出来てるかもさることながら、ゲーセンチックな1ゲーム35円という商売が成り立つのかどうかが気になるところだな。

October 24, 2006

読子フィギュア到着

それなりには気を使って。

R.O.D 読子・リードマン (1/8スケール PVC塗装済み完成品)

あらま、早速品切れになっとるな。
予約しといて良かった~(爆)

出来はまずまず上の中といったあたりかな。
顔の造型に少しだけ不満。OVA版やTV版後期の読子たんと違って、ほっそりして硬い印象を受けるのがなぁ。
以下、クリックで拡大。(KONIKA MINOLTA ALPHA-7 DIGITAL)


(ISO400 F6.3 露出時間1/4)


(ISO400 F6.3 露出時間1/4)

できるだけそれを感じさせないように撮影。
いつものごとく「こんなもんかねぇ」って感じ(苦笑)
我流もほどほどにして、フィギュア撮影講座とかをちゃんと読むべきかもしれん……orz

ちなみに背景は合成ではなく……


PCのサブモニタを使用。

いらないCDをレフ板代わりに(笑)

October 23, 2006

インターネットの法と慣習

制約の無い世界。

インターネットの法と慣習 かなり奇妙な法学入門

Hotwired Japanの連載を新書にまとめたもので、Wiredが停止してしまったこともあるし、無くなる前に確保&読了。
少なくとも現状のネットワーク上には、土地に相当する限界点が無い以上、適用される法律自体、ちゃんと考え直すべきだよねぇ、やっぱり。
まあ、世界に先駆けて日本からそういう動きが出るってことは「まずありえない」んだけどさ。
なんにしても、今までの既得権益を握っている層が効果的に切り崩されないことには、いろんなところで外国に先を越されてどうしようもなくなるんだけどなー……ってもうどうしようもないか(苦笑)

October 22, 2006

タングルクリア → レッドウイロー・ルーイン

大人になった我々(笑)



前回はCCerが不在のため、全滅したタングルのラストを、Kagawa氏によるレクチャーを受け、落ち着いて釣って処理してクリア。
やっと、アコライトリングが手に入った。
クリムゾン・ジェム・ストーンも欲しいので、もう一周ぐらいはしたいところだなー。

で、引き続き、レッドウイロー・ルーインにチャレンジ。





大勢のトロルを前にしても、無謀に突っ込まなくなったよ!



ジャイアントもちゃんと1~2匹ずつ釣って処理。
「俺らも成長したなー」ってことで(爆)

October 21, 2006

新メンバー加入

あっという間に追い抜かれそうな予感(笑)



PlanetSideでのOutfitMember、SkallBlade氏とLapisDさんがDDO始めたので加入。
ギルド名がNinjaCommandoなので、一目でいきなり理解された。
なんか、来週にはもうレベル的に追いつかれたりしそうだなぁ(笑)

October 20, 2006

MONO+List

買い物メモ代わりに利用中。

MONO+List

Amazonや楽天の商品をSBMしておくというシステム。
カレンダーがついてて、個々に日付を設定しておけるので、いろいろと買い物した・する予定なのをメモっていこうかと思って、アカウント取ってみた
ブックマークレットを使うことで、見てる商品をさっくりと登録できるのと、左カラムにカレンダーついてるのが良好。
あとは、共有リストを持てるらしいのだが、見知らぬ人とごっちゃになってしまうのは、ちょっとセレクション的にニッチ過ぎるかと思って、これは保留中(笑)
XMLRPCでのblogへのPOSTも対応してるらしいが、「ちょっとそれはなー」ってところ。
Drecomでblog作ってる人とかなら良いんかもしれんけど。

で、さっきメール確認したら、
R.O.D 読子・リードマン (1/8スケール PVC塗装済み完成品)
が発送されたらしい。
α7Dのバッテリー充電しておくかー(爆)

October 19, 2006

Rockstar Games presents Table Tennis

体中の細胞が加速していく!

Rockstar Games presents Table Tennis

とにかく面白い。
操作系が非常に良く出来てて、むちゃくちゃ卓球やってる気になる。
厳しいラリーの末にスマッシュを決めれたりすると、自然とガッツポーズが出るね、マジで(笑)

最初はイマイチ操作感覚がわからなかったんだけど、Tipsに忠実に早め早めのスピンを心がけ、意外と立ち位置を調節しなくても遠い玉が拾えることがわかると、とたんに激しいラリーが展開できるようになる。
その上で、狙うコースと与えるスピンの駆け引きが出来始め、さらには敵のスピンに対応し始めるという感じで「プレイヤーが上手くなっている」感を素晴らしく感じ取れる。

特に頭領と「これはすごい」とうなったのが、狙った場所が目に見えるマーカーではなく、手への振動で伝えられるという点。
コートの中央を狙うと振動なし、コート端に狙いが近づくと少し振動し、アウトの位置に狙いが行ってしまうと激しく振動するというシステムは、プレイヤーの直感に訴えてくる。
従来の「目→脳→手」という理解でプレイするゲームスタイルが、「手」だけで瞬時の反射を呼び起こすところは、本来のスポーツに限りなく近いと言えるだろう。

ほぼ反射と直感とだけでゲームをプレイできるようになってくると、自分がまるで松本大洋の「ピンポン」のキャラ、ペコのような卓球をしているような気がしてくるよ(笑)

October 18, 2006

萌えわかり!戦国時代ビジュアルガイド

久々だな。

萌えわかり!戦国時代ビジュアルガイド

やー、絵柄ほとんど変わってないな、立花晶(笑)
連載時よりも余裕があるせいか、多少、気合入ってるなってぐらいで。
以上、感想終了(爆)

結局、問い合わせの返事ではAmazonのシステム上のエラーで滞ってただけだったらしい。
ま、やっすいけどクーポンをもらえたんでよしとするか。

October 17, 2006

903iシリーズ

そろそろ買い換えようかと思っているわけだけど……

というわけで、候補は以下の三つ。 無難にP903iという予定ではあるが、店頭でSO903iとかSH903iがよさげだったら考えるかもしれん。
ただ、カスタムジャケットにいろいろ出来る点を考えると、やっぱりP903iが一番遊べるんだよねー。

October 16, 2006

のだめ はこぶね DMC

まとめて。

のだめカンタービレ 16巻 限定版

今回は地味に進んだって感じか。
そいや、ドラマも始まるらしいのだが、ミルヒーを竹中直人がやるということだけが気にかかってしょうがない(笑)

はこぶね白書 2 (2)
なんとなーく面白いので、なんとなーく買ってるのは俺だけかな(笑)
狸の梅がかわいいねぇ。

デトロイト・メタル・シティ 1 (1)

話題になってるらしいのだが、読んだことなかったんで購入。
確かに笑えるが、これ長続きするのか?
というか……これ白泉社なんだ(笑)

そいや「萌えわかり!戦国時代ビジュアルガイド」が9末発送のまま届かないので、Amazonにメールしてみた。
DMCがOKなら、サディスティック19だってOKだろうに、続きでないんかなぁ。

October 15, 2006

天誅千乱 クリア

全50面。

天誅 千乱 特典 Amazon.co.jpオリジナル「サントラCD」+「だれでも忍術皆伝の書」付き

結局、最後まで特に忍者らしいこともなく(笑)、背後から組み付いて忍殺するだけで終了。

あ、そうそう、ラスボス(織田原主君とシギ)は忍殺できないので、この二人相手には出来損ないのソウルキャリバーをやらされることになる。
シギはほとんど隙ないし、織田原主君にいたっては鉄砲を撃ってくるという、極悪ぶりで「なんじゃこりゃ」なのだが、こいつらに楽勝できる方法がある。
それは、

お堀に落とす

それだけ。
適当にお城の堀際にある塀までやつらをおびき出し、堀に落とすように攻撃して押し捲ればOK。
さっくりと落とせれば、彼らはどうやら泳げないらしいので、その時点で勝ったことになる。
「なんだかなぁ」とは思うが、そもそもこのモード自体が「なんだかなぁ」だしな。

シナリオ全クリアで、現代戦闘迷彩服(色バリエーション3色ほど)が手に入っただけだった。
適当に余ってた金で手裏剣の威力をMAXにしたら、後頭部に命中するとそれで殺せるようになった。
……最初からこれで良かったんじゃねーの?

October 14, 2006

ファイヤー・ケーヴ

カメラがつらい状態でやらせるのはどうかと(笑)


香川博士のオットーが決まりまくりで、敵自体はたいして辛くなかったんだけど……


落ちる人間続出(爆)


ご褒美は……

+2 ヘビー ミスラル シールド!

初めてまともな報酬を得た気がする(笑)

October 12, 2006

スモールワールド・ネットワーク

最悪への対応力。

スモールワールド・ネットワーク―世界を知るための新科学的思考法

今さらだけど読了。
序盤は、SYNCと被るところも多いのでバシバシと読み進められたのだが、新ネットワーク思考におけるスケールフリー・ネットワークから、更に先に進んだ考えにいたるところが苦労した。
ダンカン・ワッツの考えとしては「バラバシらのいうスケールフリーは確かに的を射ているが、世の中の自然発生的なネットワークモデル全てがそれを適用すれば解決できる、ってのは言いすぎ」ってあたりか。
確かに新ネットワーク思考を読むと、「おお、スゲー!」という感じが俺自身も先走ってしまったのだが、これを読み進めるにつれて、「んー、確かに当てはまらん場合ってのもあるよな」と。
結局のところ、この問題を突き詰めていく過程において、各ノードの不均質そのものがネットワークの形態をさまざまに変化させてしまうかぎり、一意に「これが真理だ」というものは現状ではないだろうとしている。

その上で、その不均質の塊であるところの人間が形成するネットワークについて、後半で事例を交えながら語られている。
トヨタ=アイシン事件、カリフォルニアでの大停電、会議ばかりになる重役と会社組織、ホンダの部内技術交換会、そして9・11とそれぞれの事件・事柄に対応する会社組織や社会が生み出す、実は奇跡的でない奇跡的な成功と、起こるべくして起こったありえないはずの失敗というものを、人間のネットワークという観点で見直すのは純粋に新鮮で面白かった。

後半は3度ほど読み返し、ボーっとしてるときにはたいてい「この成功と失敗についての基本的な差とは何だろう」というようなことを考えていた。
で、まあ、もちろん個々のノード(人間)の対応力が決定的な差になっているのだろうけれど、とりわけ「捨てる決断速度」なのかなと。
周囲の状況を可能な範囲で把握しておき、それらの相互関係をもとにした全体的な優先順位をおぼろげながらにでも決めておく。
そうすることで、最悪の場合における個々のノードの「捨てる決断」のマージが早くなり、結果として被害は最小に収まっている気がするのだが……どうだろう?

October 11, 2006

桜蘭高校ホスト部 Vol.3

やっぱ、フィギュアの出来がイマイチ……

桜蘭高校ホスト部 Vol.3

積DVDだったのを消化。
録画してた最終話までを消化してから見ると、いろいろと最初から苦心してるんだなというところが伺える。
つまるところ、シリーズ全26話で綺麗にまとめるためにも、ハルヒと殿のあわい感じでの組み合わせを前提として決めてたんだなと。
殿以外のキャラの味付けも原作に比べ、ハルヒに対してではなく、キャラ自身に対して深める方向にシナリオの微細な変更を行ってるし、よくよく通してみるとシリーズ構成がうまいんだなぁと思う。

原作はどう見ても初回が単発で、その後に「あ、これは引っ張れる」と踏んだあたりから、微妙に殿の気持ちを親心的なものにすり替えて行ってて、どうも最近は「引っ張りすぎでなんだかな」というところ。(未だに瞳子を妹に出来てないマリみてのような(笑))

特に原作ではネタでしかなかった回(不思議の国のハルヒ)に意味を持たせたり、複数に分かれてる回(双子や鏡夜の過去)をうまくマージしたりと、「あれもそうか、これもそうか」という部分が多い。
惜しむらくはモリ先輩とハニー先輩の扱いが、この流れにどうしてもうまく突っ込めなかった点。
もともと原作でも殿以下を見守る存在+ネタキャラなんで、単発の回で適度なネタ程度に収まってしまったのが残念。
原作ではほぼ不在のれんげが完全にフリーで動いてネタキャラ化してただけに、縛りがあった状態でのはっちゃけは厳しかったのかな。
まあ、ラストがいかにもな立ち回りで良かったんだけどね(笑)

October 10, 2006

QuietComfort3 到着&感想

これはすごい。



クロネコに運ばれてきたQC3をさっそく充電して使用してみた。
まずは特に音源を繋がずに装着して電源ON。
「む、以前(QC2)よりもキャンセリングする領域が上に広がってるか?」という感じ。
難しいことはよくわからんが、QC2では低音域のキャンセリングがメインだったのに対し、QC3では中低音域でもキャンセリングが効いていて、PCのファン音なんかもキャンセリングされている。
ただ、さすがに高めのファン音(GPUのファン音)なんかは無理って感じか。

ついで、iPodを接続してミュージックスタート。
「あー、なんか低音の厚みが増してるよね、これ?」って感じ。
クラシックを聞く分には格段に良くなった気がする。
ポップだとボーカルの歌唱力によっては「ちょいと音圧足りなくないか?」という状態になるかもしれず。
特にアニソンなんかを聞くと、普段テレビでは聞こえない音が聞こえてしまうんで、すごい違和感があるかもしれんね(笑)

全体的に性能向上がありつつ、コンパクト化されていて、申し分ない出来といえる。
さすがに値段分の価値はあるってあたりですな。

天誅千乱

忍者ゲーということで。

天誅 千乱 特典 Amazon.co.jpオリジナル「サントラCD」+「だれでも忍術皆伝の書」付き

ざっくりと25個はミッションをクリアしたのだが、いまいちパッとしないなぁ。
難しいわけでなく、むしろ簡単なんだが、行動が単調になりがち。
「潜んで、背後とって、忍殺」を繰り返すだけで進めてしまう。
チュートリアルでは「連続忍殺もできるよ!」的な説明もあったんだが、実際のミッションで連続忍殺をするような場面が皆無で、地味に殺しても死体がばれない場所で忍殺を繰り返すだけのゲームになりがち。
また、新規に始めたばかりだと、使える忍術が少なく(壁走りや天井走りすら出来ない)ので、なんだか忍者気分が全然しないのもなぁ。

つまるところ、この千乱で売りにしたい拡張されたシステム――忍者っぽいかっこいいプレイ――をプレイヤーが実現できる場所、もしくは、実現させてしまうシチュエーションがレベルデザインになされていないため、面白い要素が死んでしまってるというところか?
色々と忍術を覚えた果てには「おお、こんな忍殺も可能なのか!」というような仕組みがあるかもしれないんで、一応ストーリーを最後まで終わらせようかと思ってるんだけど、そこまで気力が持つかしら……

October 09, 2006

デニス4連 クリア

やっとこレベル5に到達。



「もちっと全体的にレベルが上がらないといかんね」ということで、ハウス・デニスの地下に広がるダンジョンのクエスト、いわゆるデニス4連にチャレンジしてクリア。
なんとかレベル5に到達したものの、クレリック的にはリムーブ・カースとリムーブ・ブラインドネスを入れたら終了なんだよな、3レベル呪文は(笑)

October 08, 2006

カタコンベ クリア

香川一族(笑)



さっくりと3時間ほどだったかな?
5人PTではじめ、途中でかにをさんが合流。
カタコンベ未着手の香川博士を、まず進めている4人と同じところまで到達させ、ついで我々も未踏の先のクエストへ。
途中、香川博士のコマンドアンデッドで鬼のように決まってアンデッド軍団を作り上げたり(笑)、レイスに追っかけまわされたりとか、色々あったものの、なんとかラストへ。



初回はいきなりだったんで敗北したが、二回目は作戦を練り、クレによるbuffをかけまくったドワパラが耐えている間に、周りのアンデッドを処分or支配下に置き、その後に皆でタコ殴りという方式でクリア。



また欲しいものが特にない……orz
この後、マーケットで見つけたポトゥンシーのリングの方が収穫だった(笑)

October 07, 2006

シャン・ト・コー クリア

なかなか大変だったな。

サーバーダウンしてた関係で、いつも使ってるTS2が使えず、しかたないのでDDOについてるボイスチャットを使ってみたんだが、どうもこれがイマイチ。
まあ、TS2が出来すぎってのもあるが、DDOのVCはBGMやエフェクト音なんかとのバランスが悪く、ハンズフリーの閾値もやたら低く設定しないといかんし、拾えても小さいしで難儀した。

で、ReC氏合流まで適当にタングルルートの序盤などをクリアしつつ、5人揃ったところで前回は負け落ちだったシャン・ト・コーに再チャレンジ。
途中の火柱トラップに全員失敗したり(爆)、シャン・ト・コーにあっさりぶちのめされたり(爆)、とまあ色々あったが、通算3度目でやっとこクリアした。



クレリック的に何とるべきか散々悩んだ挙句、スコーピオン・スタッフを選択。
これでもう、サモン・モンスターをスペルブックに入れておくことはなかろうということで(笑)

追記:
そいや、火レジを配る関係でレジスト・エナジー:ファイアにマウスカーソルを置いて詳細を見たら、「アシッドダメージを軽減する」とか書かれてた(苦笑)
ちなみに、その他すべてのレジストの詳細テキストも全部「アシッドダメージを」って書いてあった……
ローカライズやってるとこは、ホントに真面目に仕事する気があるのか?

サーバー復活

いつものこと(笑)

木曜の夕方あたりから、サーバーダウンして、今日の夕方ごろに復活した模様。
「形あるものはいずれ壊れる」というけれど、デジタルな物は跡形もなくなるから怖いね。
「バックアップ取っとかないともったいないなぁ」と改めて思ったのであった。思うだけ(爆)

October 05, 2006

とりぱん

田舎もんゆえに面白く読める。

とりぱん 1 (1)
とりぱん

自分が小さい頃にも庭にえさ台があったり、そうでなくても鳥(メジロ・ホオジロ・ヤマガラ)なんかを飼ってたころがあるんで、「あー、そうそう」的な部分が多くて面白い。
鳥の話だけでなく山菜取りの話や、ガキの頃の遊びなんかも被るところ多いし、ちょっと懐かしく思えてしまうのがまた。
まあ、和歌山は雪なんてめったに降らないんだけれど(笑)

東京にきちゃうと鳥なんて烏か鳩ぐらいしかいないのが寂しいよねぇ……

October 04, 2006

FULL AUTO

何でAmazonで画像がまだ無いんだ?

FULL AUTO

SegaLabsのFlashで大笑いしたので購入したんだが、そのままのバカゲー(ほめ言葉)だった。
車体につんだマシンガンやミサイル、ショットガン、地雷、グレネード、etcetc...で敵車や一般車両、街をガンガンと破壊しつつ、レースでトップを取るというだけのゲームなんだが、さくっとやれてさくっと終われるのが気持ちいい。
とりあえず、キャリアモードでクラスCからB→Aと進めることで車や装備が増やせるんで、がりがりと進めているところ(週末昼Onlyだけど(笑))
ぶっちゃけ、アメリカンなバイオレンスマリオカートってところだが、オンラインでは8人のLivePlayerとの対戦もできるし、もちろんコントローラー4つで対戦も可能なんで、接待ゲーとしての価値も十分ある。

少しシステムについて話しておくと、街や敵車の破壊でポイントが溜まり、そのポイントが一定値溜まるとタイムシフトという技で時間が巻き戻せる。
つまり「うぉ!もろに敵弾くらった!爆死した!!」と思っても、タイムシフトで過去に戻ることができるんで、「はいはい、今の無しねーw」というチャイが出来てしまう(笑)
というわけで、特に敵車が見当たらなくても、とにかく街を破壊し続けながら走行することになり、いやがおうにもコースは荒廃していくのである。
スタートからゴールまでが一方通行ならまだいいが、コースやレギュレーションによっては数週する必要があったりするんで、破壊した一般車両や街のオブジェクトがコース上に横たわり、ますます危険なコースになっていくわけだ。
対戦でこのタイムシフトがどう扱われるのかは未確認なんだが、対戦でも使えるようならますます熱い駆け引きができそうだなぁ。

October 03, 2006

デッドライジング

これは確かに面白い。そりゃ海外で50万は平気で行くわけだ。

DEAD RISING(デッドライジング)

いわゆるカプコン王道のゾンビ系ってことで、当然ながらバイオハザードを想像してたんだが、ゲームシステムとして「スクープ写真を撮る」ことにもう一つの主眼を持ってきたのが大正解。
定番として足の遅いゾンビ相手なら走れば容易に逃げられるわけだが、カメラを構えると動けないところがミソだわなー。
しかも、単にホラーな写真を撮るだけでなく、ドラマティックなシーンやエロティックなシーンと、撮る対象にさまざまなジャンルが存在するのもなんだかボンドアクションを思い出す良さだ(笑)

もう一つの主眼として、今までと同じくバイオハザード的な謎解きが存在するのだが、あまりお使い風味はなく、意外とフリーで活動できる時間が多く用意されてて、スクープを撮りに行けたりするのも新鮮。
まあ、さっさと次のストーリーが始まる時間に進みたいときにどうすればいいのか良くわからんので、ちょっともどかしいのだけれど……

ショッピングモールが舞台となっているので、当然あちこちに店があり、そこで拾えるアイテムの種類がべらぼうに多かったりと、まあ手の込んだゲームになっていて「良くやるなぁ、カプコン……」と久々に唸ってしまった。
で、まだCase1しか埋めてないので先は長そうなんだが、しばらくはこれを遊びつくせそうな予感。
飽きたらパッとプレイできるFullAutoに切り替えれば良いし、どう考えてもシルフィードに割く時間は無いよなぁ、やっぱ……(苦笑)
しかし、今週はまた天誅千乱も出るのであった……orz

October 02, 2006

プロジェクト シルフィード

はぁ……

プロジェクト シルフィード

「XBox360を発売当日から買うようなユーザーが買うゲームじゃない」というところ。
ぶっちゃけ言うと「宇宙空間でエースコンバット」でしかなく、「ザ・ザ・ザ・・・」とか微塵もないので(爆)、暇なんかなく、無駄遣いもしたく無い人は買わないでOKかと。
これならまだN3のほうが「360ならでは」という部分で、随分上だと思うよ、マジで。
ああ、同日に発売されたデッドライジングが素晴らしい出来なんで、そっち買うべし。
出来ればFullAutoも接待ゲーとしてお勧め(笑)
(この二つに関しては、また後日ちゃんと触れる予定)

それにしても、愕然としたのはオープニングムービーの間の悪さ。
ゲーム中のムービーを切り貼りして作ってるんだが、絵コンテも編集も平坦すぎてグダグダ。
音楽も盛り上がりにかけるもんだから、さーぱりゲームさせる気を起こさせず、「スクエニが良くOKしたな、これ……」というような代物だ。
ゲーム内容も、ホント「宇宙空間でエースコンバット」以外に形容がない。
グラフィックも360としては並レベルだし、シナリオもしょっぱいし、褒める場所が見当たらんよ、正直。

販売がスクエニで、開発がGameArtsとセタとなっているが、実開発はセタなんだろうね。
そいや、XBoxのガングリフォンも大地雷だったわけで、そういう意味では「今のGameArts物なんて、こんなもんじゃねーの?」というあたりかなー……

October 01, 2006

シール・オブ・シャン・ト・コー

一気に。



香川博士のWizを加えて、シャン・ト・コーにチャレンジ。
一気にジャーグまで終えて、ラスト↑の魔人に全滅した(笑)
もちっと準備整えて行かないとダメだなー。