有機的なゲーム
自分が将棋は好きだがチェスがダメ(嫌いではない)な理由がある。何のことは無い、序盤~中盤の定石をまったく覚えてないからだ。
その点、将棋が良いのは「取った駒を置ける」という一点が爆発的な手数を生み、つまるところは「考えて先の手を読む」ことが要求されるからだ。(といっても将棋も弱いが(笑))
チェス960の話を読んで思ったのが、「ああ、PlanetSideってこれに近いよね」と。
明確なルールがありながらも、戦況はその時と場合において千変万化する。「こういう戦況って前にもあったよな」は、ごく稀に(Cyssorの橋を挟んだ消耗戦とか(笑))発生するんだが、「じゃ、他所行くか」という選択肢もあるのがいいところだ。
(このへん、「将棋の手駒を急所に打ち込む手筋に似てたりするな」とか)
固定化されたルールが不変であれば、それに対してのプログラミングは容易になり、実際、今のチェスをこなすプログラムも大半は定石の積み重ねらしい。そして中盤以降、やっと総当りができるように収束してからは力技だ。
一般的にアルゴリズムが、チェス>将棋>囲碁の順に強くしやすいのは、手数の爆発に対して、まだまだコンピュータが追いつけない点が大きいからだろう。
現状のMMOにおいて、定石が多いのは圧倒的にRPGだし、定石をこなすことそのものを楽しみにさせているので、今はそれほどの嫌悪感はない。(昔はちと酷かったが(笑))
ただ、その定石習得期間が長すぎたりするとやはりつらいし、MMORPGに限ったことではなく、FPSなんかでも定石必須が勝利への方程式となっているゲームは辛くなってきた。ぶっちゃけ、BF2にあまりプレイ欲が沸かないのはその辺だ。
二次大戦のころから米軍は徹底し「上からの統制」による兵站を行ってきたわけだが、最近は変わりつつあるらしい。
少し前のNHKスペシャルだかなんだかで見たのだが、現場の兵士が各個判断で戦況をアレンジする方法へとシフトしていく感じなんだそうだ。
実際問題として「上からの命令が来なくなった場合」を想定しておかないと、右往左往するSquadが撃破されていくだけになってしまうし、もっと酷いのは「上からの命令が間違っている」時だろう。ゲームならまだ良いが実戦でバカ命令に従って死ぬなんてありえないわけで。
BF2に俺自身が何か物足りないと思っているのは、結局のところ個々の兵の「戦闘能力としての必要性は高い」わりに、「考える能力としての必要性が低い」と思っているからだろう。
PlanetSideの時もそうだったが、「命令に重々従ってくれるだけの友軍」だと、俺的申し訳ないゲージみたいなものが上がって嫌なのだ。(無機質なチェスの駒になるためにゲームしてるわけじゃなかろうに、といったあたりか)
やるからには個々人がそれぞれ考えて行動し、結果として協調できた美しさを求めたいわけなんだが……(苦笑)
コメント
>やるからには個々人がそれぞれ考えて行動し、結果として協調できた美しさを求めたいわけなんだが……(苦笑)
理想はおれもそうなんだけど、これやるには相当みんなで
練習積まないといかんのがツライところ。
時間があんまり自由にならない親父ゲーマーだとちと厳しいねw
BF2の司令官はシステム的には斬新で評価に値する
(FPSとRTSを融合させた感じ)んだけど、実際司令官に
なっちゃうと司令官職に専念しなくちゃいけなくて
ヘタに前線に出てうっかり死のうものならSquadメンから
「おめーは指揮だけしてろ!」と罵声の嵐を浴びるのがオチ、
っていう専業感が強いのが問題かなーと。
撃ちあいがしたくて入ったのに誰も司令官やらなくて
負けばっかなので仕方なく司令官に立候補したら
そのまま落ちるまでずっとマップ画面とにらめっこ…
とかってザラにありそう(笑)
まあ、リアルっちゃあリアルなんだけど(^^;
投稿者: そのば | July 27, 2005 10:28 PM
にらめっこしながらでも活躍する人とかいそうなんだけど、オヤジゲーマーには荷が重いですよな、正直(笑)
改善されるべきはあの司令官システムがあまりにも「それに専念しとけや!」な感じなところですかねぇ。
個人的には、かなり RTS>>>FPS に感じますね。
かといって、ブリーフィングするわけにも行かないし、それするくらいならGhostReconの方が面白いなと(笑)
投稿者: らん | July 28, 2005 02:19 AM